2010年08月06日

複数の最速理論

頭文字Dでは「公道最速理論」や「モータースポーツ技術の公道に対する優位性」などが上げられている。
それ以外にもいろいろと理論があって、どの理論を見ても最速に慣れる…

わけじゃないです。
ふつーに考えて一つの最速理論だけを見ても最速になれません。
高橋涼介も「峠には峠のテクニックがある」って言ってましたし。

でも共通する点もあるんです。
速さを競うにはやはり共通する点もあるのです。
須藤京一はそれを元に一つの結論に出されたのですが、
あくまでそれは共通する所だけしか捉えていなく、
その世界の独特の技術(?)まで到達できていません。
つまり、適応力は十分にあるのですが、一位にはなれないのです。
ただし高橋涼介も拓海に負けちゃってるけど、これは理論を越した戦い想定外などもあるので…

涼介さんの理論はかなりあってるのです。
経験が豊富だからそういうことが言えるのです。
(サーキットやジムカーナに行っていたらしい)
ですけど「公道最速理論」という名前だとちょっと誤解しちゃいます。

そうなんです、涼介が言っているのは公道=峠ですので、
同じ公道でも、首都高バトルの世界や
スリルドライブではあまり通用しない
かもしれません。

これは私がそういったゲームを
一通りやってしまったのでそういったことが言えるのです。
峠なら峠ならではのテクニックがある。
でも首都高では首都高ならではのテクニックがある。
サーキットでもスリルドライブでも違うテクニックがあるのです。
つまりドライバーやゲーマーはその都度走りを変えなければなりません。
…ゲーマーとは失礼な。 レーサーと呼べ!

では、どのようなテクニックがあるのか。
まず共通点を出していきましょう。

1:コーナーワーク
2:アクセルワーク
3:G

少なくともこの3つは共通します。 けっこー少ないけど。
それでも峠と首都高のコーナーワークは違いますけど。
ヘヤピンとかそういったこと)
一応Gはどこでもあります。 てか、なければ怖いです。

続いて峠のテクニックですが、これは共通する点が結構多いです。

1:ドリフト
2:トラクションコントロール
3:ブラインドアタック(!?)

一応この3つが上げられますね。 …最後は技術なんでしょうか…?
ですけどサーキットでドリフトしているD1とかありますし、
トラクションコントロールは首都高でもちょっとだけ使いますよね。
ある人は「峠はそういったテクニックが身につくからサーキットに行ける」
と言っていましたが、まさにそうかもしれませんね。

続いて首都高。 これは共通する点がちょっと少ないかも。

1:スピードコントロール
2:スリップストリーム
3:アザーカー

どれも重要すぎて頭を悩ませていました。
スピードコントロールやスリップストリームは湾岸線でよく使われます。
そりゃあ、あんだけ最高速だけに囚われているからね。
でも環状線では加速が重視されるのである種ここでも世界がわかれてますよね。
首都高が広いからってのもあるけど

そのままスリルドライブへ。
ちなみにナンセンスレースゲームは理論的に楽しむものじゃありません。

1:事故
2:事故
3: 事 故 

すみません。 ナンセンスレースゲームはこれぐらいです。
とにかくアザーカーやライバル車の接触が重要になるぐらいです。
理論的ではなく感情的にプレイしてください。

最後にサーキット…なんですが、実はほとんど共通してしまうのです。
例えばドリフトやグリップはレースの上で基本ですし、
荷重操作もドライビングテクニックの基礎みたいなものです。
スピードコントロールやスリップストリームも、
それもアザーカー(周回遅れ?)を使ってのテクニックなんです。

唯一共通していないのは事故ぐらいでしょうか。
後、ブラインドアタックもその一つかもしれませんね。


とまぁ、こんな感じです。
つまり何が言いたいのかというと、

1:その世界でトップになりたいならその世界を学ぶこと
2:トップにはなりたくないけど技術が欲しいならいろんな世界を学ぶこと
3:とにかく何か始めないと全て意味がない。

ということなんです。
posted by Tyousen121 at 18:26| 大分 ☀| Comment(1) | TrackBack(0) | 挑戦式理論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
走りは車八割、ドライバー二割だからな
Posted by 朝倉 at 2010年08月06日 23:20
コメントを書く
お名前: [必須入力]

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: [必須入力]


この記事へのトラックバック